Postacie
Uwaga! Na tej stronie zamieszczone są informacje jak zrobić postacie. Jeśli chcesz je ściągnąć, wejdź na podstronę Centrum Download zawierającą postacie do Icy Tower!
Zamieszczam tu moje tłumaczenie poradnika tworzenia własnych postaci autorstwa Johana Peitza, dołączonego do IcyTower 1.2 (ale poradnik sprawdza się świetnie również na 1.3). Może nawet dodam coś od siebie, te dodane fragmenty będą zaznaczone kursywą.
Wstęp
W IcyTower 1.2 możesz tworzyć swoje własne postacie, wykończone razem z własnymi efektami dźwiękowymi oraz muzyką w tle. Nie jest to bardzo prosta sprawa, ale jeśli nastawisz się na zwycięstwo, uda ci się.
Jak dodać do gry ukończoną postać
To akurat jest łatwe. Jeśli ściągnąłeś z Sieci lub wziąłeś od kumpla nową postać, oto jak ją zainstalować: po prostu skopiuj katalog z nową postacią do katalogu "characters" i już. Katalog powinien wyglądać wtedy podobnie do tego:
- icytower/
- characters/
- harold_the_homeboy/
- pliki...
- disco_dave/
- pliki...
- nowa_postac/
- pliki...
(nowa_postac to katalog z twoją nową postacią (nazywa się tak, jak postać)).
Jeżeli udało ci się zainstalować poprawnie nową postać, pojawi się ona w grze pod hasłem "Game Options".
Jak stworzyć własną postać
Aby stworzyć własną postać potrzebujesz trzech rzeczy. Ramek (grafik z ruchami, które postać potrafi wykonać), dźwięków (tego, co postać potrafi powiedzieć (oraz muzyki)) i na koniec skryptu, który powie grze co jest czym.
Dźwięki i muzywa są dodatkami i nie muszą być stworzone. [Chociaż dodają grze klimatu. O zmianie plików .mp3 na .wav (co może przydać się przy muzyce) napiszę na końcu dokumentu.]
Kurs tworzenia postaci
Zacznij od dobrego pomysłu na twoją postać. To może zająć trochę czasu, ale opłaci się. Cały proces przebiegnie o wiele łatwiej, jeżeli będziesz zawczasu wiedział co chcesz osiągnąć.
Teraz zrób kopię katalogu "template", ale nazwij ją nazwą twojej postaci. Potem wejdź do niej i zmień nazwę pliku "template.txt" na to, jak chcesz nazwać swoją postać.
Przykład: jeżeli zmieniłeś nazwę katalogu na "jolly_joe", nowa nazwa pliku tekstowego powinna brzmieć "jolly_joe.txt". To bardzo ważna rzecz, jeżeli katalog i plik tekstowy nie będą miały takich samych nazw nic nie ruszy. (Upewnij się że rozszerzenia plików są widzialne, albo przypadkiem możesz popełnić błąd [nie wiem gdzie, szczerze mówiąc])
Grafika postaci
Zacznijmy sprawę z grafiką. Najpierw, ponieważ IcyTower jest grą opartą na paletach kolorów, znajdź program który potrafi je obsłużyć. Nie wszystkie to umieją, ale oto lista kilku programów z tą opcją:
Graphics Gale
ProMotion (from Cosmigo)
NeoPaint
Autodesk Animator
[wersję 30dniową NeoPainta można ściągnąć stąd:
http://www.neosoftware.com/npw.html
i tego programu będę używał w tym tłumaczeniu]
Kiedy już uruchomiłeś program [podczas uruchomienia NeoPainta wybierz opcję "Continue Evaluation"], zlokalizuj katalog który stworzyłeś [czyli de facto skopiowałeś] powyżej i otwórz [menu "File" -> "Open"] plik "template.pcx" (lub .bmp [tutaj będziemy się zajmować tylko plikami .pcx]).
Ujrzysz 15 ramek zawierających kontury Harolda.
Poniżej każdej ramki jest jej krótki opis. Oto więcej informacji dotyczącej każdej z nich:
--
IDLE1 - 3 [klatki 1, 10 i 11]
Te ramki są animacjami Harolda, które wyświetlane są gdy Harold się nie przemieszcza. Odtwarzane są w kolejności "1-2-1-3", potem cykl zaczyna się od początku.
WALK1 - 3 [to chyba błąd, powinno być "1 - 4", przynajmniej tak jest w moim template.pcx. :/ W każdym razie to klatki nr 2, 3, 4 i 5]
To animacja chodzenia Harolda. Są tu trzy [cztery?] klatki do zedytowania, ich kierunek zmieni się przy zmianie kierunku przemieszczania Harolda.
JUMP1 - 3 [klatki nr 6, 7, 8]
To klatki odpowiadające za poziome skoki Harolda. Pokazują odpowiednio jego wybicie, pozycję w powietrzu i lądowanie. Mogą zmienić kierunek w razie potrzeby.
JUMP [klatka nr 9]
To klatka z grafiką normalnego, prostego skoku wzwyż.
CHOCK [klatka nr 12]
To grafika używana gdy Harold niebezpiecznie zbliża się do dolnej krawędzi ekranu.
ROTATE [klatka nr 13]
Klatka używana podczas skoku obrotowego.
EDGE1 - 2 [klatki nr 14 i 15]
Animacja Harolda, kiedy stoi na krawędzi schodka.
--
No, teraz już wiesz jak i do czego są używane klatki. Teraz zacznij nadrysowywać ramki z Haroldem swoją postacią.
[Tutaj krótka uwaga. Aby Harold nie zamazał ci zarysów postaci którą właśnie rysujesz, możesz chcieć zamalować wszystkie ramki fioletowym (fioletowy kolor w klatce to to, co będzie przezroczyste w grze) i tworzyć ją już na czysto. Zrób to w następujący sposób: wybierz narzędzie "Color Sampler Tool" (pod literą "d" lub piąty przycisk od lewej na pasku narzędzi) i kliknij na fioletowe pole gdziekolwiek w klatce - tak ustawisz sobie do rysowania kolor przezroczystości. Teraz wybierz "Rectangle Tools" (pod literą "r" lub piąty przycisk od prawej), ustaw opcję "Line Width" (tuż pod "Color Sampler Tool") na 0 i zamaluj nim dokładnie poszczególne klatki (aby ułatwić sobie pracę, powiększ obraz "Zoom Tool" (litera "z", czwarty przycisk od lewej)) - kliknij na lewym górnym rogu klatki i przeciągnij myszą tak, aby całą klatkę otaczała z prawej strony i z dołu czarna ramka.
Wtedy puść klawisz myszy. Uważaj, aby nie zamalować ani kawałka zielonego tła.
Mała bonusowa ciekawostka: możesz takie "wyczyszczone" klatki zapisać luzem w katalogu "characters", np. pod nazwą "schemat.pcx", (uwaga: przed zapisaniem pliku pod nazwą "schemat.pcx" najpierw zapisz plik normalnie aby potem wykorzystywać je do łatwiejszego rozpoczynania pracy. Po zapisaniu pliku pod nową nazwą będziesz pracować na pliku który właśnie zapisałeś, a nie na tym poprzednio otwartym (template.pcx z skopiowanego katalogu), więc teraz zamknij dokument na którym pracujesz (czyli już "schemat.pcx") i ponownie otwórz "template.pcx"
To samo ostrzeżenie przed wychodzeniem poza krawędź klatki tyczy się zwykłego rysowania postaci - jeżeli nawet niezauważalnie wyjedziesz kolorem poza krawędź ramki, postać prawdopodobnie ci się skopie. Dlatego zalecam używanie do rysowania narzędzia "Paint Brush" (litera "b", siódmy przycisk od lewej), z suwakami "Size" i "Edge" ustawionymi na pozycję maksymalnie w lewo, które maluje najwężej jak to możliwe i najłatwiej je kontrolować.
Jeszcze jedna sprawa dotycząca pól klatek postaci i ich rozmiaru - z tego co wiem można je zmienić, przynajmniej w pionie. Wystarczy tylko ręcznie rozciągnąć klatki wzwyż. Jest to wykonalne w NeoPaincie, ale też zajmuje zbyt dużo czasu jak na ten kurs. ;] Radziłbym do tego używać programów z większą ilością opcji. W każdym razie w ten sposób mogą powstawać wiszące postacie, czyli takie, które sprawiają wrażenie chwytających się dolnej krawędzi schodka - na przykład Chimp Eliego Sherera. Nie wiem, czy konieczne jest w ich wypadku powiększenie wysokosci wszystkich piętnastu klatek, czy też można powiększyc tylko częsc z nich, ale mam wrażenie że to pierwsze.
To, co teraz napiszę to tylko moje domysły, bo jeszcze tej techniki tworzenia postaci nie sprawdzałem, jedynie słyszałem o niej plotki na forach dyskusyjnych. :)
Wydaje mi sie że takie postacie można stworzyc rysując je w dolnej części uprzednio powiększonej klatki, górną zostawiając pustą (oczywiście można tam coś narysować, po prostu w grze będzie się to znajdowało tam, gdzie w normalnym wypadku stałaby sama postać). To działa tylko dlatego, iż pozycja postaci względem schodka jest ustawiana pod kątem górnej, a nie dolnej krawędzi klatki. Inaczej mówiąc, gra ustawia górna krawędz klatki na (powiedzmy) trzydzieści pikseli powyżej górnej krawędzi schodka, a to co znajduje się pod nią dopasowywuje sie automatycznie. Oczywiście stworzenie takiej postaci wymaga dużego wyczucia, aby trafnie przewidzieć jak daleko od górnej krawędzi musi się znajdować sama postać, tak by sprawiała wrażenie porządnegu chwytania każdego rodzaju schodka.
Co do zwiększania szerokości postaci, chyba jest to niewykonalne. Być może to i dobrze, bo w takim wypadku gra mogłaby szybko stać się za łatwa (szeroka postać nie spadłaby tak prędko z wąskiego schodka).]
Nie zapomnij o zapisaniu!
Mała uwaga dotycząca używania programu bazującego na paletach. Nie możesz używać jakichkolwiek kolorów jakie tylko zechcesz, masz tylko 256 kolorów do swojej dyspozycji, a połowa z nich jest już używana przez grę. Otwórz widok swojej palety [w NeoPaincie jest ona wyświetlana automatycznie, po lewej stronie ekranu], a zobaczysz duże wolne pole cyjanowych kolorów (o numerach 144 - 233). Są one nieużywane i sugeruję ci, abyś użył ich w tworzeniu swojej postaci (czyli zmienił je w dowolny inny kolor bez zmiany działania gry).
Ale uważaj! Jeżeli zmienisz kolor poza cyjanowym polem, naruszy to działanie gry. Jeśli wiesz co robisz możesz stworzyć specjalne dodatki do swojej postaci, ale jeżeli nie wiesz - to tylko namieszasz. Ostrożność jest zalecana!
[z tego co wiem w NeoPaincie nie ma możliwości zmiany kolorów palety, więc nie ma co się tym przejmować. :) Ale mimo wszystko wg mnie Johan miał na myśli to, że kolory od 144 do 233 (te numery możesz zobaczyć w lewym dolnym rogu ekranu po najechaniu na dany kolor myszą) nie mają przypisanych żadnych specjalnych cech i można je zdefiniować na własny użytek (czyli aby poszerzyć gamę kolorów do użycia we własnej postaci) bez obawy zmiany jakiegoś ważnego koloru gry. Oczywiście, i to jest to co Johan nazwał dodatkami, gdyby dało się te kolory zmienić sama gra na czas korzystania z danej postaci zmieniłaby paletę ze swojej własnej (czyli tej, która jest paletą bazową w oryginalnym template.pcx) na naszą paletę zedytowaną i korzystała z jej definicji kolorów gry. Przykładowo, można w ten sposób ustalić własne kolory Eyecandy, własne kolory ścian, schodków itp (z tego co wiem równie dobrze można to osiągnąć przez samą zmianę domyślnej palety gry, ale o tym będzie więcej przy skinach. ). Tak zrobił np. Peitz w postaci "Alex 4" i Wiggin15 w swoim Sonicu. Lista numerów kolorów od których zależy kolor danego elementu gry można znaleźć na świetnej stronie Eliego Sherera (polecam!):
http://wave.prohosting.com/itchars
http://wave.prohosting.com/itchars/secrets.htm]
Na koniec zapisz swoją postać [jeszcze raz?], możesz to zrobić zarówno jako .bmp jak i .pcx, w katalogu który stworzyłeś. Upewnij się że zapisujesz w trybie 256 kolorów (8bpp).
[hm, tu twórca gry zapomniał chyba o dwóch rzeczach. Pierwsza to to, że zapisywaliśmy już w tym katalogu nasz plik pod nazwą "template.pcx", więc teraz wystarczy że zapiszemy zwyczajnie używając ctrl+s. Druga to to, że po zapisaniu pliku musimy zmienić jego nazwę na nazwę odpowiedniego pliku tekstowego i katalogu. Czyli jeżeli nasz "template.pcx" znajduje się w przykładowym katalogu "jolly_joe" razem z plikiem tekstowym "jolly_joe.txt", musimy zmienić jego nazwę także na "jolly_joe.pcx".]
Dźwięki postaci
Ten fragment nie jest już taki trudny jak grafika. IcyTower używa zwykłych dźwięków typu wav. Będziesz potrzebował ośmiu aby w pełni skonfigurować postać, ale możesz pominąć te na które nie masz ochoty.
Oto lista dźwięków które możesz ustawić:
--
greeting
odtwarzany na początku każdej nowej gry
jumplo
odtwarzany przy skakaniu na krótki dystans
jumpmed
odtwarzany przy skakaniu na średni dystans
jumphi
odtwarzany przy skakaniu na daleki dystans (skoki obrotowe)
edge
odtwarzany gdy Harold stoi na krawędzi schodka
death
odtwarzany gdy Harold spadnie poza ekran
pause
odtwarzany gdy gra jest pauzowana [ ;] ]
bgmusic
odtwarzany jako muzyka w tle (powtarza się w nieskończoność)
--
Stwórz te dźwięki używając nagrywarki dźwiękowej [rejestrator dźwięku z Windowsa chyba się nada] lub jakiegoś edytora twojego wyboru i zapisz je jako wav. Możesz nazwać je jak tylko chcesz, ale nazwy powyżej są łatwe do zapamiętania. umieść je wszystkie w katalogu z twoją postacią [luzem].
[uwaga: dźwięki odpowiadające za nagrody typu "Sweet", "Great" i "Splendid" oraz domyślne dźwięki gry także można ustawić według swojej woli, ale już nie poprzez postacie]
Niektóre pliki wav z niewiadomych przyczyn nie chcą odtworzyć się w IcyTower. Nie pojawiają się w grze żadne komunikaty o błędach, po prostu w głośnikach nic nie słychać pomimo iż w Windowsie da się te pliki normalnie odtwarzać. Zdarzyło mi się tak przy próbie użycia w IT kwestii Sarevoka z Baldur's Gate. :)
Teraz, jak powiedzialem, program do konwersji .mp3 na .wav:
http://www.programosy.pl/index.php?s=programy&ss=narzedzia - oto miejsce, z którego można go ściągnąć (123 mp3 wav converter). To chyba też jest jakiś trial, ale kto by się tym przejmował. :)
A obsługa jest banalna (sam korzystałem z niego przy tworzeniu mojego Baldur's Gate Moda):
1. uruchamiasz program
2. w pierwszym ekranie który sie pojawi wybierasz opcję "Evaluate"
3. zostawiasz zaznaczoną zakładkę "MP3 to Wav" i klikasz na "+" po lewej stronie programu
4. wybierasz żądany plik mp3 (powinien dodać się na listę plików dźwiękowych przeznaczonych do konwersji i być od razu zaznaczonym)
4a. powtarzasz punkt 4. do woli ;)
5. klikasz na duży przycisk w lewym dolnym rogu ekranu
5a. potwierdzasz ("OK") - zgodnie z tym co mówi program możesz kliknąć jeszcze raz duży przycisk aby przerwać konwersję
6. czekasz :D
7. gdy już się naczekasz a program skończy pracę, otworzy się nowe okno z katalogiem z twoimi nowymi plikami .wav - teraz możesz przekopiować je do katalogu z twoją postacią i ustawić je jako jej dźwięki i/lub muzykę.
Pamiętaj tylko, że powstałe w ten sposób pliki wav będą miały ogromny rozmiar i zapewne przez nie twoje IcyTower będzie uruchamiać się diabelnie długo, ale cóż, za ulubiony motyw muzyczny w grze trzeba zapłacić. Ja płacę za początkową melodię z Baldur's Gate I. :)
Aha, w podobny sposób - tylko zmieniając zakładkę - można konwertować pliki wav na mp3, ale nie testowałem tej opcji i pewnie nie przyda się przy IT.]]
Skrypt postaci
Kończąc, potrzebujesz jeszcze małego pliku tekstowego który mówi grze jak materiały które stworzyłeś mają być przez nią używane.
Otwórz plik tekstowy z wcześniejszą nazwą "template.txt". (Teraz jest nazwany "twoja_nazwa_postaci.txt", pamiętasz?)
Większość informacji jest już zapisana w środku, ale oto informacja wyjaśnienie tego mechanizmu: gra będzie szukać słów kluczowych, a potem załaduje cokolwiek co jest zapisane po słowie kluczowym. Przykładowo, linia
[frames] harold.pcx
powie grze, aby używała pliku "harold.pcx" gdy szuka ona pliku do wyświetlania klatek.
Inne słowa kluczowe to [jumplo], [jumpmed], [jumphi], [edge], [greeting], [death], [pause] i [bgmusic<].
Przykładowy plik ze skryptem powinien wyglądać mniej więcej tak:
# graphics
[frames] template.pcx
# sound
[jumplo] jump_lo.wav
[jumpmed] jump_mid.wav
[jumphi] jump_hi.wav
[pause] wazup.wav
[death] falling.wav
[greeting] yo.wav
[edge] edge.wav
[bgmusic] bg_menu.wav
Jak widzisz, [frames] to jedyne słowo w kategorii "graphic", wszystkie inne są połączone z "sound". Zobacz sekcję powyżej, aby sprawdzić który dźwięk kiedy jest odtwarzany.
Nazwa danego pliku dźwiękowego powinna być przedstawiona po każdym dźwiękowym słowie kluczowym.
[ciekawostka: wygląda na to że po ostatnim wierszu działu "sounds" i przed działem "graphic" można spokojnie dopisywać swoje komentarze o postaci, nie wykorzystując do tego celu dodatkowego pliku readme - warto o tym pamiętać jeżeli będziesz chciał opublikować swoją postać w internecie. Tak BTW, zastanawiam się czy postać nie zadziałałaby nawet tekstem pomiędzy poszczególnymi słowami kluczowymi, na przykład:
# graphics
[frames] template.pcx
# sound
[jumplo] jump_lo.wav
[jumpmed] jump_mid.wav
[jumphi] jump_hi.wav
[pause] wazup.wav
Jakistam tekst.
[death] falling.wav
[greeting] yo.wav
[edge] edge.wav
[bgmusic] bg_menu.wav
To by się nawet przydało. Ale mimo wszystko tekst pomiędzy słowem kluczowym a przypisanym do niego plikiem raczej nie przejdzie.]
Jak wszystko zgromadzić i w ciemności związać
Teraz powinieneś stworzyć kategorię nazwaną "my_character" (lub jakkolwiek ją nazwałeś) w katalogu "characters". W środku powinny się znajdować: plik graficzny z klatkami, dźwięki których chcesz używać oraz plik tekstowy o nazwie takiej samej jak nazwa kategorii (+ .txt).
Jeśli myślisz że wszystko jest gotowe do startu uruchom IcyTower i wybierz swoją postać w oknie "Game Options". Jeżeli coś pójdzie źle, dostaniesz komunikat podczas uruchamiania gry. Powodzenia!
(jeśli nie wszystko poszło tak jak planowałeś, sprawdź plik "log.txt" [w katalogu głównym gry] który jest tworzony podczas uruchamiania IcyTower, może się okazać że znajdziesz tam pomocne informacje. [w właśnie tym pliku zapisywane są wszystkie etapy ładowania postaci, programu itp.]
Problemy?
Jeżeli nadal jest coś, czego nie rozumiesz, lub masz problem z prawidłowym działaniem swojej postaci, udaj się do forum Free Lunch Design i zapytaj:
http://www.freelunchdesign.com
[nie znasz angielskiego? Nie szkodzi! :)
http://www.icy.pl/forum
- forum Icy.pl]
Zakończenie
Jeśli stworzyłeś jakieś ciekawe postacie które uważasz że zainteresowałyby innych ludzi, udaj się na forum FreeLunchDesign [lub nasze :) ] i pokaż je nam!
http://www.freelunchdesign.com
http://www.icy.pl/forum
Po więcej informacji na temat IcyTower udaj się do oryginalnego podręcznika w pliku "readme.txt".
Autor: Johan Peitz